Utgångspunkter för system - GNS och annat

Exakt i vilken ände man börjar i när man bygger ett rollspel varierar. Vissa börjar med systemet, andra med världen, några börjar med flera bitar samtidigt. Vi kommer återkomma till världen, så låt oss ta en liten titt på systemet.

Något man som gammal rollspelare kan göra är att bara ta ett system man känner till och nöja sig med det. Det är inget fel med det, om det är vad man vill ha. Väldigt ofta är dock systemet inte helt rätt - man får justera och anpassa. Ibland är det nästan bättre att börja från noll. Som tur är finns det människor som funderat lite extra på det här med rollspelsdesign. Ett exempel på detta är GNS.

GNS - Gaming, Narrativism, Simulationism
GNS är teori om rollspelsdesign som slog igenom för några år sedan och har sitt ursrpung i the Forge. Den har använts till en del indierollspel, d v s spel från mindre, ofta enmansförsäljare. I Sverige blir det här lite luddigt, eftersom väldigt få stora publicerare finns. GNS-teorier har också kommit till hjälp i vad som kallats neotrad, vilket är traditionella rollspel som tänkts om.

GNS står för de tre orden Gamism, Narrativism and Simulationism. På svenska: Spelande, Berättande och Simulerande. De tre termerna används för att säga vad ett rollspel gör bra. Man menar att rollspel försöker innehåller element av de här och att de är olika bra på dem. Vampire: The Masquerade kan t ex sägas fokusera på Berättande. Spelbalansen (spelandet) är inte direkt spektakulär. Simulationen av en fiktionell värld är inte heller fokus för spelet. För exempel på ett speligt spel så har vi t ex Coriolis, där karaktärsregler länkar samman och man inom reglerna kan bygga en roll, och där systemet kanske inte direkt fokuserar på simulation. Gamla Drakar och Demoner å sin tur ligger kan man säga ligger någonstans mellan Spelande och Simulerande. I regel ligger de flesta traditionella rollspel mycket på Spel och Simulation.

Något som är viktigt att komma ihåg här är att GNS är ett verktyg, det är inte ditt rollspelssystem. Det beskriver antagligen inte ditt rollspel perfekt. Men det ger dig ett sätt att se på som kan hjälpa din konstruktion, på samma sätt som Marx teorier om över-, medel- och arbetarklass kan användas inom ekonomi och sociologi.

Om vi frångår GNS en del - det finns gott om beskrivningar av GNS, som nog kan förklara det tydligare än jag - så kan man tänka på det i lite större termer:

Vad ska ditt rollspel gå ut på?
Om ditt rollspel ska handla om episk fantasy så måste du tillåta det i
rollspelet - att man kan dö av allt och att man kan döda allting lätt
leder kanske till mer intriger. Om rollpersonerna å andra sidan är svårdödade tar de troligen större risker. Att rollpersonerna är mer svårdödade behöver förstås inte innebära att resten av spelvärldens innevånare är det - Exalted låter t ex spelarna vara halvgudar. Tänk vidare på att systemet påverkar stämningen. Det finns försök till universella system, men de har ändå en grundvy i botten - vare sig det är grisodling, high fantasy eller cyberpunk. Man kommer inte undan ett spels genre. Definiera den tidigt så spar du en massa tid.

Om det handlar om att lösa gåtor så borde rimligen systemet vara gjort så att det uppmuntrar det, vare sig genom att ge ett lätt sätt att bygga mysterier eller genom att bygga karaktärerna efter det. Ett exempel här är t ex GUMSHOE-systemet, som är gjort för att användas till just deckare, och använder sig av olika egenskaper där man får veta mer om ens karaktär har träning. Om jag ska ta ett exempel närmre mig så går mitt sidprojekt Äventyrssommar just ut på att lösa mysterium. För att uppmuntra detta så tänkte jag ha ett enkelt system (egenskaper, t6or) och någon form av mysterieskapare som kan användas när man gör ett äventyr. Fokuset här är också mycket på att skapa en berättelse - inte simulera en levande värld eller göra ett konfliktspel.

Just konflikter är vanliga i rollspel. De är lite av drivkraften i mångas rollspelskampanjer. Ofta är dessa konflikter krigiska till sin natur - lyckligt hjälpta av system som har långa kapitel om strid. Konflikter kan också vara mer sociala. Fundera på hur mycket fokus du vill ha på dessa i ditt rollspel. Som tumregel verkar solida stridsregler med variation (eller tillåter denna) uppmuntra strid. Sociala konflikter å sin sida verkar må dåligt av för mycket regler - men tänk på att alla kanske inte är så socialt begåvade. Ibland kanske dessa vill ha stöd för sina handlingar av ett regelsystem, och det är alltså kanske inte alltför bra att ta bort tärningarna helt. Exalted kör här med en hybrid, där man kan få extra tärningar för beskrivningar, rollspelande etc, så att deltagande spelar roll, men inte avgör allt.

Överväg också hur brett ditt rollspel ska vara. Ett mysterierollspel som ovan kanske inte är väldigt brett, medan trad-spel i regel brukar vara breda (för att tillåta annat än att bara strida). Som exempel kan jag nämna Cydonia, mitt nuvarande huvudprojekt, som har ett mer simulationistiskt grundsystem med vissa narrativa drag. Det är också mer ofokuserat, lite bredare än Äventyrssommar. Något man märker av är att ju mindre fokuserat spelet är - jämför spökjakt i 1950-talets London  med övernaturliga varelser i modern tid - desto mer utrymme krävs det, samtidigt som det tillåter mer. Att veta exakt vad ditt system ska användas till hjälper alltså inte bara stämningen och byggandet, det sparar också tid när du beskriver världen.



(Denna artikel är under bearbetning)

plombier paris 7 , Plombier Paris 7eme,

Nos plombiers sur paris 7 sont les meilleurs spécialistes car ils ont eu une excellente formation dans les interventions rapides et efficaces. N’oubliez pas d'appeler au 01 48 78 47 27 disponible 24h/24 et 7j/j, dans le cas ou vous aurez besoin de nos excellentes prestations dans ce domaine.